Vaizdo erdvė prieš objekto erdvę
3D kompiuterinėje animacijoje vaizdai turi būti saugomi kadrų buferyje, paverčiant dviejų matmenų masyvus į trijų matmenų duomenis. Ši konversija įvyksta atlikus daugybę skaičiavimų, pavyzdžiui, paslėpto paviršiaus pašalinimo, šešėlių generavimo ir Z buferio. Šiuos skaičiavimus galima atlikti vaizdų erdvėje arba objekto erdvėje. Algoritmai, naudojami vaizdo erdvėje paslėptam paviršiaus pašalinimui, yra daug efektyvesni nei objektų erdvės algoritmai. Bet objektų erdvės algoritmai, skirti paslėptam paviršiui pašalinti, yra daug funkcionalesni nei to paties vaizdo erdvės algoritmai. Šių dviejų algoritmų derinys suteikia geriausią rezultatą.
Vaizdo erdvė
Grafikos vaizdavimas rastrinių arba stačiakampių taškų pavidalu tapo labai populiarus. Rastrinis ekranas yra labai lankstus, nes jie atnaujina ekraną, paimdami reikšmes, išsaugotas kadro buferyje. Vaizdo erdvės algoritmai yra paprasti ir veiksmingi, nes jų duomenų struktūra yra labai panaši į rėmelio buferio struktūrą. Dažniausiai naudojamas vaizdo vietos algoritmas yra Z buferio algoritmas, naudojamas objekto z koordinatės reikšmėms apibrėžti..
Objekto erdvė
Kosminių objektų algoritmų pranašumas yra tai, kad jie saugo atitinkamus duomenis, ir dėl šios galimybės algoritmo sąveika su objektu tampa lengvesnė. Spalva apskaičiuojama tik vieną kartą. Objektų erdvės algoritmai taip pat leidžia šešėliams generuoti 3 matmenų objektų gylį ekrane. Šie algoritmai yra inkorporuojami programinėje įrangoje ir juos sunku įgyvendinti techninėje įrangoje.
Kuo skiriasi vaizdo erdvė nuo objekto vietos • Vaizdo erdvės algoritmai yra daug efektyvesni nei objektų erdvės algoritmai • Objekto vietos algoritmai yra daug funkcionalesni nei vaizdo erdvės algoritmai • Spalvų skaičiavimas objekto erdvės algoritmuose atliekamas tik vieną kartą ir jį išlaiko, tačiau vaizdinės erdvės algoritme atliktas skaičiavimas perrašomas vėliau.
|