pagrindinis skirtumas tarp lauko ir nuosavybės C # yra tai laukas yra bet kokio tipo kintamasis, deklaruojamas tiesiogiai klasėje, o nuosavybė yra narys, suteikiantis lankstų mechanizmą privataus lauko vertei skaityti, rašyti ar apskaičiuoti.
C # yra moderni programavimo kalba, kurią sukūrė „Microsoft“. Tai bendrosios paskirties programavimo kalba. Bendrąją kalbos sąsają (CLI) sudaro vykdymo aplinka ir vykdomieji failai. C # yra kalba, pagrįsta .NET sistema. Tai teikia automatinį šiukšlių rinkimą, delegatus, kalbų integravimo užklausą (LINQ) ir kt., Kad būtų galima lengvai ir greičiau rašyti programas. Vienas pagrindinių C # pranašumų yra tas, kad jis palaiko objektyvų programavimą (OOP). Tai padeda sukonstruoti programą ar programinę įrangą naudojant objektus. Sistemoje yra daug objektų, o jų objektai perduoda pranešimus naudodamiesi metodais. Laukas ir nuosavybė yra dvi sąvokos, susijusios su OOP. Šiame straipsnyje aptariamas lauko ir nuosavybės skirtumas C #.
1. Apžvalga ir svarbiausias skirtumas
2. Kas yra laukas C #
3. Kas yra nuosavybė C #
4. Lauko ir nuosavybės santykis C #
5. Šalutinis palyginimas - laukas ir turtas C # lentelės pavidalu
6. Santrauka
Kiekvienas objektas turi savybes ir elgesį. Savybės apibūdinamos laukais, o elgesys apibūdinamas metodais. Objektas „Darbuotojas“ gali turėti tokius laukus, kaip darbuotojo Nr., Vardas ir pavardė.
01 paveikslas: Programa su viešaisiais laukais
Pagal tai, kas išdėstyta aukščiau, trikampis yra klasė. Jame yra trys vieši laukai, kurie yra bazinis1, aukštis1 ir plotas. Konstruktorius gali priskirti base1 ir aukščio reikšmes. Pagrindiniame metode sukuriamas trikampio objektas. Jis vadinamas t1, o dvi vertės perduodamos į pagrindą ir aukštį. Trikampio klasės konstruktorius tas vertes priskiria laukams. Tada pagrindiniu metodu vadinamas calArea metodas. Jis apskaičiuos trikampio plotą ir paskirs atsakymą į srities lauką. Galiausiai iškviečiamas rodymo metodas, o atsakymas ekrane pasirodys.
Vienas pagrindinių OOP ramsčių yra kapsuliavimas. Tai leidžia kompaktuoti laukus ir metodus į vieną vienetą. Duomenims apsaugoti naudojama kapsulė. Prieigos specifikatoriai gali būti naudojami norint pakeisti laukų ir metodų matomumą. Visuomenės narius galima aplankyti už klasės ribų. Privatūs nariai yra prieinami tik klasės viduje. Norėdami apriboti prieinamumą tik klasei, laukai gali būti padaryti privačiais. Vertes galima nustatyti ir gauti naudojant viešus metodus.
02 pav.: Programa su privačiais laukais
Pagal aukščiau pateiktą programą, trikampis yra klasė. Yra laukai, vadinami base1 ir aukštis1. Jie yra privatūs laukai. Pagrindiniame metode sukuriamas trikampio objektas. Detalių metodas vadinamas trikampio instancija. Pagrindo1 ir aukščio1 vertės priimamos detalių metodu. Šios gautos vertės yra priskiriamos bazėms1 ir aukščiui1. Pagrindiniame metode „calArea“ metodas vadinamas t1 objektu. Tai apskaičiuoja plotą. Galiausiai rodymo metodas spausdina trikampio plotą. Laukai yra privatūs, tačiau prieinami viešaisiais metodais.
Savybėse nėra saugojimo vietų. Savybės turi prieigą, kurioje yra vykdomieji teiginiai, kad būtų galima perskaityti reikšmes ir nustatyti reikšmes. Prieigos dalyvių deklaracijose gali būti prieigos prieigos prieigos prie programos priedas ir nustatytas prieigos prieigos prie jos priedas. Tarkime, kad yra klasės vardas „Darbuotojas“ ir jame yra privatūs laukai, tokie kaip darbuotojo Nr., Vardas ir skyrius. Šių laukų negalima tiesiogiai pasiekti iš klasės. Todėl programuotojas gali naudoti savybes reikšmėms nustatyti ir gauti. Todėl savybes galima naudoti norint pasiekti privačius laukus.
Deklaruojantis „String“ tipo pavadinimo savybę yra toks. Raktinis žodis „reikšmė“ reiškia priskirtą vertę.
viešosios eilutės pavadinimas
gauti return name;
nustatyti vardas = vertė;
Peržiūrėkite žemiau pateiktą programą,
03 pav.: C # programa su savybėmis
Darbuotojų klasė turi du privačius laukus, kurie yra vardas ir vardas. ID ir vardas yra savybės. Nustatoma ID vertė ir gaunamas naudojant nuosavybės ID. Nustatoma vardo reikšmė ir pasinaudokite ypatybe Vardas. Pagrindiniu metodu sukuriamas darbuotojo objektas. Privatūs ID ir privataus vardo laukai „Employee“ klasėje pasiekiami naudojant ypatybes. Galiausiai vertės rodomos ekrane.
Laukas prieš nuosavybę C # | |
Laukas yra bet kurio tipo kintamasis, deklaruojamas tiesiogiai klasėje. | Nuosavybė yra narys, suteikiantis lankstų mechanizmą privataus lauko vertei skaityti, rašyti ar apskaičiuoti. |
Naudojimas | |
Laukas gali būti naudojamas objekto ar klasės savybėms paaiškinti. | Nuosavybė gali būti naudojama lauko vertėms nustatyti ir gauti. |
OOP programoje programą ar programinę įrangą galima modeliuoti naudojant objektus. Objektai kuriami naudojant klases. Klasė yra objekto kūrimo projektas. Laukai ir savybės yra du terminai, naudojami C # OOP. Šiame straipsnyje buvo aptartas skirtumas tarp lauko ir nuosavybės C #. Skirtumas tarp lauko ir nuosavybės C # yra tas, kad laukas yra bet kokio tipo kintamasis, deklaruojamas tiesiogiai klasėje, o nuosavybė yra narys, suteikiantis lankstų mechanizmą privataus lauko vertei skaityti, rašyti ar apskaičiuoti..
1. „Laukai (C # programavimo vadovas)“. „Microsoft“ dokumentai. Galima rasti čia
2. „Ypatybės“ (C # programavimo vadovas). “ „Microsoft“ dokumentai. Galima rasti čia
3. „C # Properties - Javatpoint“., „JavaTPoint“. Galima rasti čia
4. „C # klasės“. Vadovėlis, 2018 m. Kovo 19 d. Galima rasti čia
5. „C # savybės“. Vadovėlis, 2018 m. Kovo 19 d. Galima rasti čia